1. Bacará
Soma dos pontos do jogador após duas cartas |
Ação |
0 -1 -2 -3 -4 -5 | Uma terceira carta é distribuída. |
6-7 | A terceira carta não é distribuída. |
8-9 | Mão natural - terceira carta não é distribuída. |
2.6.2. Mesa da banca:
Soma dos pontos da banca após duas cartas |
A terceira cada é dada se o valor da terceira carta do jogador for: |
A terceira cada não é dada se o valor da terceira carta do jogador for: |
0-1 -2 | Uma terceira carta é distribuída. | Uma terceira carta é distribuída. |
3 | 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -9 | 8 |
4 | 2-3-4-5-6-7 | 0-1-8-9 |
5 | 4-5-6-7 | 0-1-2-3-8-9 |
6 | 6-7 | 0-1-2-3-4-5-8-9 |
7 | A terceira carta não é distribuída. | A terceira carta não é distribuída. |
8-9 | Mão natural - terceira carta não é distribuída. | Mão natural - terceira carta não é distribuída. |
2.7. Exceções à regra:
2.7.1. Se depois de dar as primeiras duas cartas para cada jogador a soma total do jogador e/ou da banca for 8 ou 9, a mão será denominada Mão Natural, e nenhuma outra carta será dada. Nesse caso, as somas totais de pontos do jogador e da banca são calculadas e o vencedor é anunciado. Essa regra prevalece sobre todas as outras regras.
2.7.2. Se após a distribuição das primeiras duas cartas para cada jogador a soma total do jogador for 6 ou 7 e a soma total da banca for 5 ou menos (0-1-2-3- 4), a banca recebe uma terceira carta.
2. Dados
2.1. Durante a transmissão ao vivo, o dealer coloca os dados na caixa, agita-a e lança as peças na mesa.
2.2. Cinco dados idênticos, com superfícies numeradas de 1 a 6, são usadas.
2.3. Os dados são lançados apenas uma vez durante o draw, exceto em casos especiais (ver seção 5).
2.4. Um lançamento válido ocorre quando os 5 dados caem na área designada, fazendo uma combinação.
2.5. O resultado do draw é a soma dos pontos dos 5 dados (1 a 6 pontos).
2.6. O dealer identifica a combinação da sorte por regras permanentes.
2.7. Combinações de dados (resultados determinados da esquerda para a direita).
2.7.1. Um par + dados do menor ao maior número de pontos;
2.7.2. Dois pares + o dado final. Os pares são determinados pelos números maiores no dado;
2.7.3. Trinca + dados do número menor ao maior de dados;
2.7.4. Todos os números de dados diferentes sem criar uma linha do menor ao maior número;
2.7.5. Sequência alta (2, 3, 4, 5, 6);
2.7.6 Sequência baixa (1, 2, 3, 4, 5);
2.7.7. Trinca + um par;
2.7.8. Quadra + o dado final;
2.7.9. Quina.
3. Lucky 5
4. Lucky 7
5. Poker
As cartas são distribuídas alternadamente; o Jogador sempre recebe a primeira carta. O objetivo é conseguir a carta de maior valor de acordo com o ranking (Ás conta como a carta de maior valor e Dois conta como a carta de menor valor). Uma Batalha (Empate) ocorre se o Jogador e o Dealer tiverem cartas de mesmo valor. Nessa situação, a Batalha (Empate) ganha e tanto o Dealer quanto o Jogador perdem.
As apostas da primeira rodada podem ser feitas antes das cartas serem distribuídas. Os jogadores podem apostar em diversos resultados disponíveis. As apostas da segunda rodada podem ser feitas depois que o Jogador recebe a primeira carta e as probabilidades são atualizadas. As apostas feitas na primeira rodada não têm nenhuma influência nas apostas da segunda rodada, portanto, os apostadores podem fazer aposta no mesmo ou em outros resultados de aposta mais de uma vez.
Em caso de Batalha (empate), o apostador que fez aposta nesse resultado é pago por sua vitória. As apostas feitas a favor do Jogador e (ou) do Dealer são perdidas.
PRINCIPAL | |
Jogador ganha | |
Batalha (Empate) | |
Dealer ganha | |
COR | |
Carta do Jogador será vermelha | Carta do Dealer será vermelha |
Carta do Jogador será preta | Carta do Dealer será preta |
NAIPE | |
Carta do Jogador será de espadas | Carta do Dealer será de espadas |
Carta do Jogador será de copas | Carta do Dealer será de copas |
Carta do Jogador será de paus | Carta do Dealer será de paus |
Carta do Jogador será de ouros | Carta do Dealer será de ouros |
VALOR DA CARTA | |
O valor da carta do Jogador será menor que 8 | O valor da carta do Dealer será menor que 8 |
O valor da carta do Jogador será 8 | O valor da carta do Dealer será 8 |
O valor da carta do Jogador será maior que 8 | O valor da carta do Dealer será maior que 8 |
A carta do Jogador será uma carta de figura (J, Q, K) | A carta do Dealer será uma carta de figura (J, Q, K) |
A carta do Jogador será uma carta numérica (A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10) | A carta do Dealer será uma carta numérica (A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10) |
1.1. Rodada - tempo alocado para aceitação das apostas dos jogadores.
1.2. Probabilidade - expressão numérica determinada com base na probabilidade matemática de um resultado, que é multiplicado pelo valor envolvido para calcular as vitórias.
1.3. Valor - lugar da carta nas séries de mesmo naipe (ex.: Deuce, Valete, Ás), no qual o Dois tem o menor valor e o Ás tem o maior valor.
1.4. Naipe - um dos quatro tipos de cartas (Copas, Ouros, Espadas e Paus).
1.5. Baralho - um conjunto de 52 (cinquenta e duas) cartas com treze cartas de cada naipe (Dois, Três, Quatro, Cinco, Seis, Sete, Oito, Nove, Dez, Valete, Dama, Rei, Ás).
1.6. Shoe - Ferramenta de jogo onde seis baralhos são colocados antes de iniciar o jogo.
1.7. Draw - jogada que começa com a primeira rodada e termina quando o Dealer anuncia o resultado da jogada, coleta todas as cartas usadas abertas na mesa e as coloca na caixa para cartas usadas.
1.8. Resultado da aposta - possível interpretação do resultado de um draw expresso na probabilidade que pode mudar ao longo do draw dependendo da mudança de probabilidade matemática do resultado.
1.9. Opções de aposta - uma lista com todos os resultados de aposta disponíveis para o Jogador.
1.10. Jogador - uma das partes do jogo a qual é marcada na figura e para a qual o Dealer entrega as cartas.
1.11. Dealer - uma das partes do jogo a qual é marcada na figura e para a qual o Dealer entrega as cartas.
1.12. Batalha - Resultado do draw quando, depois de dadas as cartas do Jogador e do Dealer, ambas tem o mesmo valor.
1.13. Carta de figura - Valete, Dama ou Rei de qualquer naipe.
2.1. O jogo é jogado entre duas partes: o Jogador e o Dealer. O Dealer do jogo dá uma carta aberta para cada lado em cada draw.
2.2. Dar as cartas:
2.2.1. As cartas são distribuidas por partes uma carta por vez até que os dois lados tiverem uma carta aberta.
2.2.2. O Jogador sempre recebe a primeira carta.
2.2.3. Quando os dois lados tiverem uma carta aberta, a situação é avaliada de acordo com as regras fixas, determinando assim se o draw foi ganho por um dos lados - Jogador ou o Dealer - ou se o draw acabou em Batalha.
2.3. O objetivo do jogo é receber uma carta de valor maior que a carta do oponente.
2.3.1. Ganha aquele que tem a carta de maior valor depois dos dois lados receberem a sua carta aberta.
2.3.2. Se depois de dadas as cartas ao Jogador e ao Dealer ambos tiverem cartas de mesmo valor, o draw termina com resultado de Batalha.
3.1. Primeira Rodada. As apostas podem ser feitas antes mesmo das cartas serem dadas durante a primeira rodada. Os apostadores podem apostar em um ou mais dos resultados disponíveis.
3.2. Segunda Rodada. Depois da primeira rodada, o jogador recebe a primeira carta, novas probabilidades para os resultados de aposta são exibidas na tela e a segunda rodada começa. As apostas feitas na primeira rodada não têm nenhuma influência nas apostas da segunda rodada, portanto, os apostadores podem fazer aposta no mesmo ou em outros resultados de aposta mais de uma vez.
3.3. Fim do jogo, anúncio do resultado. Depois da segunda rodada, o Dealer recebe a sua carta aberta, o resultado do draw é determinado e um novo draw se inicia.
3.4. Mudança de cartas:
3.4.1. Quando menos de 40 cartas permanecerem no shoe, o Dealer anuncia que o shoe será trocado depois do draw.
3.4.2. O dealer coloca todas as cartas usadas e novas na caixa de cartas usadas. O shoe vazio é substituido por um shoe completo e pronto para uso com cartas embaralhadas. A caixa cheia de cartas usadas é esvaziada e colocada novamente na mesa. Essa mudança é feita em tempo real quando os apostadores e o público podem ver.
3.5. Embaralhamento de Cartas. Depois da troca de shoes, um segundo dealer aparece e embaralha as cartas enquanto todos vêem e prepara as cartas para a distribuição.
4.1. Os limites máximos e mínimos são determinados pela empresa de apostas.
5.1. Draws cancelados. Os draws do jogo de Batalha de Apostas podem ser cancelados se:
5.1.1. O scanner não ler a carta ou as leituras não coincidirem com a carta na mesa;
5.1.2. A(s) carta(s) aparece(rem) no lugar errado ou for(em) misturada(s);
5.1.3. Problemas técnicos ocorrerem (problemas com a conexão da internet, falhas técnicas no estúdio ou erros do Dealer).
5.1.3.1. Erros do Dealer que podem causar o cancelamento do draw:
5.1.3.1.1. A sequência de distribuição de cartas for alterada (ver 2.2);
5.1.3.1.2. Carta(s) marcada(s) ou danificada(s);
5.1.3.1.3. Uma ou mais cartas caírem da mesa ou não puder ser(em) vista(s) na tela por erro do Dealer;
5.1.3.1.4. Carta(s) aberta(s) no baralho e a figura/número estiver visível por um embaralhamento incorreto;
5.1.3.1.5. O Dealer esquecer de usar a carta de alçar;
5.1.3.1.6. O Dealer lê uma ou mais cartas incorretamente e as leituras do scanner não coincidem com as cartas na mesa.
5.1.4. Se o draw for cancelado, todas as apostas são anuladas e os valores são devolvidos aos jogadores (probabilidades são iguais a um).
5.2. Cartas Queimadas. As cartas podem ser queimadas durante o jogo se:
5.2.1. O Dealer pega uma carta aberta do shoe enquanto a rodada não está acabada.
5.2.2. Uma carta não puder ser digitalizada ou lida pelo programa por problemas técnicos.
5.3. Procedimento de Cartas Queimadas.
5.3.1. O Dealer mostra a carta aberta para todos os Jogadores;
5.3.2. O Dealer anuncia que a carta específica será queimada;
5.3.3. O Dealer coloca a carta na caixa de cartas usadas;
5.3.4. O Dealer pega uma nova carta do shoe e coloca no lugar da carta queimada sem cancelar o draw.
6.1. Os draws do jogo funcionam 24 horas por dia, 7 dias por semana, com pausas para manutenção sob demanda, no entanto, tudo, incluindo o dealer e as mudanças de carta são exibidos ao vivo para todos verem.
7.1. Seis baralhos padrão com 52 (cinquenta e duas) cartas. Cada carta tem um código de barras único que é lido por um scanner de mesa integrado quando as cartas são dadas na mesa.
7.2. Scanner de mesa integrado usado para ler os códigos de barra nas cartas.
7.3. Carta de alçar utilizada para cobrir a última carta do baralho.
7.4. Shoe com cartas embaralhadas do qual o dealer dá as cartas.
7.5. Mesa com duas caixas impressas no layout para as cartas do Jogador e do Dealer.
7.6. Caixa para cartas usadas onde o Dealer coloca as cartas usadas depois de cada draw.
8.1. Essas regras são publicadas em diversas línguas com a intenção de divulgação das informações e facilidade de acesso para os jogadores. Apenas a versão em inglês tem base legal na relação entre Jogador e Operadora e em caso de discrepância entre a versão em inglês e a versão traduzida dessas Regras, a versão em inglês deve prevalecer.
Tipo de aposta | Probabilidade |
Jogador ganha | 2.05 |
Batalha | 12.50 |
Dealer ganha | 2.05 |
A carta do Jogador será uma carta de figura (J, Q, K) | 4.12 |
A carta do Dealer será uma carta de figura (J, Q, K) | 4.12 |
A carta do Jogador será uma carta numérica (A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10) | 1.23 |
A carta do Dealer será uma carta numérica (A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10) | 1.23 |
A carta do Jogador será vermelha | 1.90 |
A carta do Dealer será vermelha | 1.90 |
A carta do Jogador será preta | 1.90 |
A carta do Dealer será preta | 1.90 |
6. Batalha de apostas
O jogo é jogado entre duas partes: o Jogador e o Dealer. O Dealer do jogo dá uma carta aberta para cada lado em cada draw do jogo. As cartas são dadas uma por vez e o Jogador sempre recebe a primeira carta. O objetivo do jogo é conseguir uma carta de maior valor de acordo com o ranking (Ás conta como a carta de maior valor e Dois conta como a carta de menor valor). Uma Batalha (Empate) ocorre se o Jogador e o Dealer tiver cartas de mesmo valor. Nessa situação, o resultado de Batalha (Empate) ganha e tanto o Dealer quanto o Jogador perdem.
As apostas da primeira rodada podem ser feitas antes mesmo das cartas serem dadas. Os apostadores podem apostar em um ou mais dos resultados disponíveis. As apostas da segunda rodada podem ser feitas depois que o Jogador receber a primeira carta e as probabilidades forem atualizadas. As apostas feitas na primeira rodada não têm nenhuma influência nas apostas da segunda rodada, portanto, os apostadores podem fazer aposta no mesmo ou em outros resultados de aposta mais de uma vez.
Em caso de Batalha (empate), o apostador que fez aposta nesse resultado é pago por sua vitória. As apostas feitas a favor do Jogador e (ou) do Dealer são perdidas.
PRINCIPAL | |
Jogador ganha | |
Batalha (Empate) | |
Dealer ganha | |
COR | |
Carta do Jogador será vermelha | Carta do Dealer será vermelha |
Carta do Jogador será preta | Carta do Dealer será preta |
NAIPE | |
Carta do Jogador será de espadas | Carta do Dealer será de espadas |
Carta do Jogador será de copas | Carta do Dealer será de copas |
Carta do Jogador será de paus | Carta do Dealer será de paus |
Carta do Jogador será de ouros | Carta do Dealer será de ouros |
VALOR DA CARTA | |
O valor da carta do Jogador será menor que 8 | O valor da carta do Dealer será menor que 8 |
O valor da carta do Jogador será 8 | O valor da carta do Dealer será 8 |
O valor da carta do Jogador será maior que 8 | O valor da carta do Dealer será maior que 8 |
A carta do Jogador será uma carta de figura (J, Q, K) | A carta do Dealer será uma carta de figura (J, Q, K) |
A carta do Jogador será uma carta numérica (A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10) | A carta do Dealer será uma carta numérica (A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10) |
1.1. Rodada - tempo alocado para aceitação das apostas dos jogadores.
1.2. Probabilidade - expressão numérica determinada com base na probabilidade matemática de um resultado, que é multiplicado pelo valor envolvido para calcular as vitórias.
1.3. Valor - lugar da carta nas séries de mesmo naipe (ex.: Deuce, Valete, Ás), no qual o Dois tem o menor valor e o Ás tem o maior valor.
1.4. Naipe - um dos quatro tipos de cartas (Copas, Ouros, Espadas e Paus).
1.5. Baralho - um conjunto de 52 (cinquenta e duas) cartas com treze cartas de cada naipe (Dois, Três, Quatro, Cinco, Seis, Sete, Oito, Nove, Dez, Valete, Dama, Rei, Ás).
1.6. Shoe - Ferramenta de jogo onde seis baralhos são colocados antes de iniciar o jogo.
1.7. Draw - jogada que começa com a primeira rodada e termina quando o Dealer anuncia o resultado da jogada, coleta todas as cartas usadas abertas na mesa e as coloca na caixa para cartas usadas.
1.8. Resultado da aposta - possível interpretação do resultado de um draw expresso na probabilidade que pode mudar ao longo do draw dependendo da mudança de probabilidade matemática do resultado.
1.9. Opções de aposta - uma lista com todos os resultados de aposta disponíveis para o Jogador.
1.10. Jogador - uma das partes do jogo a qual é marcada na figura e para a qual o Dealer entrega as cartas.
1.11. Dealer - uma das partes do jogo a qual é marcada na figura e para a qual o Dealer entrega as cartas.
1.12. Batalha - Resultado do draw quando, depois de dadas as cartas do Jogador e do Dealer, ambas tem o mesmo valor.
1.13. Carta de figura - Valete, Dama ou Rei de qualquer naipe.
2.1. O jogo é jogado entre duas partes: o Jogador e o Dealer. O Dealer do jogo dá uma carta aberta para cada lado em cada draw.
2.2. Dar as cartas:
2.2.1. As cartas são distribuidas por partes uma carta por vez até que os dois lados tiverem uma carta aberta.
2.2.2. O Jogador sempre recebe a primeira carta.
2.2.3. Quando os dois lados tiverem uma carta aberta, a situação é avaliada de acordo com as regras fixas, determinando assim se o draw foi ganho por um dos lados - Jogador ou o Dealer - ou se o draw acabou em Batalha.
2.3. O objetivo do jogo é receber uma carta de valor maior que a carta do oponente.
2.3.1. Ganha aquele que tem a carta de maior valor depois dos dois lados receberem a sua carta aberta.
2.3.2. Se depois de dadas as cartas ao Jogador e ao Dealer ambos tiverem cartas de mesmo valor, o draw termina com resultado de Batalha.
3.1. Primeira Rodada. As apostas podem ser feitas antes mesmo das cartas serem dadas durante a primeira rodada. Os apostadores podem apostar em um ou mais dos resultados disponíveis.
3.2. Segunda Rodada. Depois da primeira rodada, o jogador recebe a primeira carta, novas probabilidades para os resultados de aposta são exibidas na tela e a segunda rodada começa. As apostas feitas na primeira rodada não têm nenhuma influência nas apostas da segunda rodada, portanto, os apostadores podem fazer aposta no mesmo ou em outros resultados de aposta mais de uma vez.
3.3. Fim do jogo, anúncio do resultado. Depois da segunda rodada, o Dealer recebe a sua carta aberta, o resultado do draw é determinado e um novo draw se inicia.
3.4. Mudança de cartas:
3.4.1. Quando menos de 40 cartas permanecerem no shoe, o Dealer anuncia que o shoe será trocado depois do draw.
3.4.2. O dealer coloca todas as cartas usadas e novas na caixa de cartas usadas. O shoe vazio é substituido por um shoe completo e pronto para uso com cartas embaralhadas. A caixa cheia de cartas usadas é esvaziada e colocada novamente na mesa. Essa mudança é feita em tempo real quando os apostadores e o público podem ver.
3.5. Embaralhamento de Cartas. Depois da troca de shoes, um segundo dealer aparece e embaralha as cartas enquanto todos vêem e prepara as cartas para a distribuição.
4.1. Os limites máximos e mínimos são determinados pela empresa de apostas.
5.1. Draws cancelados. Os draws do jogo de Batalha de Apostas podem ser cancelados se:
5.1.1. O scanner não ler a carta ou as leituras não coincidirem com a carta na mesa;
5.1.2. A(s) carta(s) aparece(rem) no lugar errado ou for(em) misturada(s);
5.1.3. Problemas técnicos ocorrerem (problemas com a conexão da internet, falhas técnicas no estúdio ou erros do Dealer).
5.1.3.1. Erros do Dealer que podem causar o cancelamento do draw:
5.1.3.1.1. A sequência de distribuição de cartas for alterada (ver 2.2);
5.1.3.1.2. Carta(s) marcada(s) ou danificada(s);
5.1.3.1.3. Uma ou mais cartas caírem da mesa ou não puder ser(em) vista(s) na tela por erro do Dealer;
5.1.3.1.4. Carta(s) aberta(s) no baralho e a figura/número estiver visível por um embaralhamento incorreto;
5.1.3.1.5. O Dealer esquecer de usar a carta de alçar;
5.1.3.1.6. O Dealer lê uma ou mais cartas incorretamente e as leituras do scanner não coincidem com as cartas na mesa.
5.1.4. Se o draw for cancelado, todas as apostas são anuladas e os valores são devolvidos aos jogadores (probabilidades são iguais a um).
5.2. Cartas Queimadas. As cartas podem ser queimadas durante o jogo se:
5.2.1. O Dealer pega uma carta aberta do shoe enquanto a rodada não está acabada.
5.2.2. Uma carta não puder ser digitalizada ou lida pelo programa por problemas técnicos.
5.3. Procedimento de Cartas Queimadas.
5.3.1. O Dealer mostra a carta aberta para todos os Jogadores;
5.3.2. O Dealer anuncia que a carta específica será queimada;
5.3.3. O Dealer coloca a carta na caixa de cartas usadas;
5.3.4. O Dealer pega uma nova carta do shoe e coloca no lugar da carta queimada sem cancelar o draw.
6.1. Os draws do jogo funcionam 24 horas por dia, 7 dias por semana, com pausas para manutenção sob demanda, no entanto, tudo, incluindo o dealer e as mudanças de carta são exibidos ao vivo para todos verem.
7.1. Seis baralhos padrão com 52 (cinquenta e duas) cartas. Cada carta tem um código de barras único que é lido por um scanner de mesa integrado quando as cartas são dadas na mesa.
7.2. Scanner de mesa integrado usado para ler os códigos de barra nas cartas.
7.3. Carta de alçar utilizada para cobrir a última carta do baralho.
7.4. Shoe com cartas embaralhadas do qual o dealer dá as cartas.
7.5. Mesa com duas caixas impressas no layout para as cartas do Jogador e do Dealer.
7.6. Caixa para cartas usadas onde o Dealer coloca as cartas usadas depois de cada draw.
8.1. Essas regras são publicadas em diversas línguas com a intenção de divulgação das informações e facilidade de acesso para os jogadores. Apenas a versão em inglês tem base legal na relação entre Jogador e Operadora e em caso de discrepância entre a versão em inglês e a versão traduzida dessas Regras, a versão em inglês deve prevalecer.
Tipo de aposta | Probabilidade |
Jogador ganha | 2.05 |
Batalha | 12.50 |
Dealer ganha | 2.05 |
A carta do Jogador será uma carta de figura (J, Q, K) | 4.12 |
A carta do Dealer será uma carta de figura (J, Q, K) | 4.12 |
A carta do Jogador será uma carta numérica (A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10) | 1.23 |
A carta do Dealer será uma carta numérica (A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10) | 1.23 |
A carta do Jogador será vermelha | 1.90 |
A carta do Dealer será vermelha | 1.90 |
A carta do Jogador será preta | 1.90 |
A carta do Dealer será preta | 1.90 |
7. Roda da fortuna
1.1. Roda da Fortuna - um aparelho circular dividido em 19 setores separados por suportes de metal.
1.2. Setor - uma das dezenove partes da roda numerada de 1 a 18 ou marcada com um símbolo especial (um copo com uma estrela). Todos os setores têm o mesmo tamanho;
1.3. Resultado do Draw - setor onde a parte inferior do indicador parar (perto do centro da roda). Os resultados são determinados de acordo com regras fixas (ver 2.8.);
1.4. Indicador - parte do aparelho (no meio da roda, que determina o resultado do draw);
1.5. Probabilidade - expressão numérica multiplicada vpelo alor envolvido para calcular as vitórias.
2.1. O apresentador do jogo mostra a Roda da Fortuna e a gira em sentido anti-horário, depois em sentido horário com um leve empurrão;
2.2. O jogo cotém uma Roda da Fortuna;
2.3. Apenas um giro é feito durante um draw, exceto em casos em que o giro precisa ser repetido (ver 4.2.);
2.4. O giro deve fazer pelo menos 3 giros completos em sentido horário para ser válido;
2.5. A rodada inicia quando o apresentador girar a roda em sentido horário e o indicador sair do setor de origem;
2.6. O resultado do draw é o número ou símbolo do setor onde o indicador parar depois que a roda parar de girar;
2.7. Resultados da Roda da Fortuna
3.1. As rodadas são únicas e os apostadores podem apostar em todos os resultados disponíveis;
3.1.1. Uma rodada acontece entre os draws do jogo e dura aproximadamente quatro minutos. As rodadas são sucessivas, sem intervalos.
3.2. Os limites máximos e mínimos são determinados pela empresa de apostas;
4.1. Draws cancelados:
4.1.1. Draws podem ser cancelados por falhas técnicas: problemas com a conexão da internet, problemas técnicos no estúdio ou erros do apresentador;
4.1.2. Erros do apresentador que podem causar o cancelamento de draws:
4.1.2.1. A Roda da Fortuna não fez pelo menos 3 voltas completas;
4.1.2.2. O apresentador entra em contato físico com a Roda da Fortuna enquanto ela ainda estiver girando ou o apresentador muda a velocidade da roda no sentido contrário;
4.2. Giro repetido. Um giro será repetido se:
4.2.1. A Roda da Fortuna não fizer 3 voltas completas do início do giro até a roda parar completamente;
4.2.2. O indicador da roda para entre setores e o resultado não pode ser determinado depois do giro válido.
4.3. Se o som durante a transmissão for perdido ou o apresentador anunciar o setor vencedor errado, o resultado de draw correto é determinado pela transmissão de vídeo;
4.3.1 Se um jogador não conseguir ver a transmissão ao vivo por problemas técnicos de sua parte (falha na conexão, eletricidade, etc.) mas a transmissão conseguir ser encontrada em arquivo, o draw é considerado válido.
4.3.2 Os resultados de cada draw e os arquivos das transmissões podem ser encontrados no site do organizador do jogo.
5.1. Os draws de jogo funcionam 24 horas por dia, 7 dias por semana a cada 5 minutos com pausas para manutenção sob demanda.
5.1.1. O organizador tem o direito de mudar o horário e a duração das transmissões.
6.1. Roda da Fortuna (ver 1.1.);
7.1. As regras são publicadas em diversos idiomas para facilitar o acesso e entendimento dos jogadores. Somente a versão em inglês tem validade legal na relação entre Jogador e Operadora e em caso de divergência entre a versão em inglês e a versão traduzida, a versão em inglês deve prevalecer.
Tipo de aposta | Probabilidade |
O indicador da roda irá parar em um número MENOR que 9.5 | 2.00 |
O indicador da roda irá parar em um número MAIOR que 9.5 | 2.00 |
O indicador da roda irá parar dentro do setor CINZA | 3.00 |
O indicador da roda irá parar dentro do setor VERMELHO | 3.00 |
O indicador da roda irá parar dentro do setor PRETO | 3.00 |
O indicador da roda irá parar em um número PAR | 2.00 |
O indicador da roda irá parar em um número ÍMPAR | 2.00 |
O indicador da roda irá parar dentro do setor FORTUNA | 18.00 |
O indicador da roda irá parar dentro de um número DE 1 A 6 | 3.00 |
O indicador da roda irá parar dentro de um número DE 7 A 12 | 3.00 |